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25N Día contra las agresiones sexistas | El videojuego y las políticas de género

Nira Santana Rodríguez: "Nosotras no queremos trabajo sino empleo, porque trabajo ya tenemos muchísimo”

Nira Santana Rodríguez

Su reciente estudio Género, gamers y videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector concluye que esta industria es un sector masculinizado, que también invisibiliza a las mujeres, ¿en qué medida es un espejo de nuestra sociedad?

Así es, el Libro Blanco de Desarrollo Español de Videojuegos de 2018 publicó datos segregados por sexo, que indicaban que las mujeres están representadas como desarrolladoras de videojuegos en España en tan solo un 16,5%. Este porcentaje no mejora en la mayoría de países de Europa y, a menudo, me dicen desde el sector que se debe a que en Ingeniería Informática se licencian más hombres que mujeres. Sin embargo, si aplicamos esa lógica, en Bellas Artes el 70% de licenciadas somos mujeres desde hace décadas, pero ese 30% mínimo de hombres, en cambio, tiene el 80% de oportunidades de acceder a los museos de España. Por lo tanto, se trata de un argumento para justificar la falta de presencia de las mujeres en el mundo del desarrollo, que no tiene sentido más allá del prisma de la discriminación.

¿Cuál es el potencial transformador del videojuego desde una perspectiva de género?

El videojuego tiene ese potencial transformador por su capacidad inmersiva, y que sería interesante incorporar a la educación. Evidentemente, una película o un libro te sumerge en un relato e, incluso, lo vives como propio, pero en el mundo de los videojuegos el impacto es muchísimo mayor porque tú tomas decisiones en el relato, y esas decisiones te llevan a tener una serie de consecuencias que pueden ser positivas o no. Y esto es similar o paralelo a lo que sucede en tu vida real. Por tanto, ese potencial del videojuego para trabajar valores, no solo para educar, sino para sensibilizar, que es la línea en la que he trabajado en los últimos 15 años, es algo que me interesa mucho explorar después de esta investigación.

¿Cuál fue el impacto de su estudio y hasta qué punto existe una respuesta o movimiento feminista en el sector?

Este estudio, pese a ser pequeño, tuvo impacto a nivel mundial y, en páginas como Vandal, tuve 174 comentarios donde muchos fueron en clave de acoso, que no solo se da en el caso de las jugadoras, sino de cualquier mujer que, en el mundo del videojuego, se expone públicamente. Por otra parte, ahora hay varias asociaciones de mujeres dentro del sector en España, como Todas Gamers o Women in Games España, así que cada vez hay más movimiento. Lo que pasa es que el feminismo es una carrera de fondo y el camino hacia la igualdad no es un camino ascendente, sino lleno de curvas y de picos hacia arriba o hacia abajo. Por eso siempre hay que estar como observatorio para no dar pasos atrás, porque todo lo que puedes avanzar en un momento determinado, lo puedes perder en un año. No hay que dar por hecho que todos los logros que alcanzamos se van a mantener, si no hacemos para que se mantengan.

En este sentido, ¿cuál es su punto de vista sobre la aplicación de las políticas de igualdad en el ámbito cultural?

Uno de los problemas que identifico, que no focalizo en Canarias sino a escala general, es que cuando vamos a implementar políticas de igualdad en asociaciones, empresas o administraciones públicas (no porque en ellas se trabaje la igualdad, sino porque se decide incorporar la perspectiva de género a su trabajo porque así lo indica la ley), no se contrata a personas con una formación específica en género y políticas de igualdad. Lo que sucede es que en las políticas de igualdad somos muy laxos, que es algo que no pasa, por ejemplo, con las políticas medioambientales o de protección de datos.

¿Y a qué se debe esta laxitud, incluso bajo el paraguas de una Ley de Igualdad?

Entre otras cuestiones, en el ámbito cultural, la Ley de Igualdad no viene acompañada de un reglamento. Y aunque la ley establece que debe haber una presencia equilibrada en la oferta artística y cultural pública, muchas veces esta sigue siendo una cuestión que apela a la voluntad de quien está al frente de una administración y no a la responsabilidad de hacer las cosas bien. Esto nos obliga a la sociedad y a las activistas a seguir trabajando para que esto no suceda, pero no debería ser así, porque tenemos una ley. La prioridad debería ser articular un reglamento, con documentos marcos y metodologías donde se unifiquen criterios, para que nos lo tomemos en serio y realmente se apliquen estas cuestiones. También creo que es importante que, quien cumpla, lo demuestre, que exista transparencia y que anualmente se publiquen los datos segregados por sexo, tanto presupuestarios como a nivel de oportunidades en las actividades de cada administración, porque funciona como un ejemplo de buenas prácticas para que los demás tomen nota.

¿Por qué sigue siendo tan precaria la situación de las mujeres en el sector?

Precisamente en estas fechas, demandaría a las administraciones que no desarrollen programaciones a coste cero y que paguen a las mujeres que contratan, porque no sirve la excusa de darnos visibilidad. Nosotras no queremos trabajo, queremos empleo, porque trabajo ya tenemos muchísimo. A mí me han llamado para impartir una ponencia sobre la precariedad de las mujeres en el ámbito cultural, sin pagarme. ¿Cómo me pides que prepare una ponencia para una administración pública sobre la precariedad de las mujeres en la cultura teniéndome en precario?

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